从观测到动作:操作空间的完整构想与最小子集
从完整操作空间到 bbox 最小子集,讨论多任务对比学习、合成动作数据与真实迁移,并整理 CLIP、RGB-D、3D 表示和关系动力学的相关工作。
上一篇《把动作放回世界:具身操作的期待与问题空间》提出了空间构建、闪念决策与接触控制三个核心问题。这一篇聚焦空间构建:在观测与动作之间,能否学到一个支持多类操作的共同表示?
我考虑这个中间层,首先是出于数据的原因。带有机器人动作标签的数据获取成本较高,而人类操作视频、图像、语义和三维数据的来源更广。如果这些数据能用于学习操作空间,再由仿真提供“空间到动作”的训练数据,就可能减少对真机示范的依赖。
这个操作空间需要回答两个核心问题:
- 信息是否足够? 压缩后保留的信息,能否支持不同任务中的操作?
- 数据是否更容易获得? “观测到空间”和“空间到动作”两端的数据,是否更容易获取与标注?
一、完整构想:通过多任务学习形成操作空间#
1. 压缩观测,保留操作所需的信息#
我希望操作空间能用紧凑的表示,描述世界与身体的当前状态,以及它们在交互中的变化。它需要有空间和时间上的对应关系,使模型既能理解整体场景,也能读取局部几何、外观与接触信息。
如何学到这种表示?一个方向是借鉴 BEV,用空间结构组织特征;另一个方向是借鉴 CLIP,用不同输入、叠加不同任务的对比学习,共同约束表示。这两种思路可以结合:人工约定坐标、尺度与时间对应,具体保留哪些特征则交给模型学习。BEVFormer ↗ 提供了“空间组织+学习特征”的参考。
关键在于,不要求先构造一个信息完备的数据集。 不同任务所需的信息量不同,各类数据也只能提供部分监督。图像与文本可以约束语义,多目或深度数据可以约束空间,操作片段可以约束变化。希望这些信号共同塑造一个可用于操作的表示,并通过当前感知重建、给定动作后的状态预测,检验压缩是否保留了必要信息。
感知侧仍应通过标定、去畸变和坐标统一,尽量减少观测器带来的差异。至于表示的具体载体,可以探索带位置的多尺度特征、对象与部件特征或局部表面特征,目前不限定为某一种网格或一个全局向量。
2. 用操作任务界定信息范围#
这里的“完整”指希望覆盖的表达能力,并不要求每条样本都有全部标签。需要考虑的信息可以归纳为五类:
| 信息 | 要保留什么 | 代表用途 |
|---|---|---|
| 空间与局部几何 | 物体、部件、身体的位置与关系,以及必要的表面和形变信息 | 接近、抓取、对齐、折叠 |
| 外观与属性 | 类别、颜色、纹理、图像细节,以及影响交互的属性线索 | 找到目标,辨别污渍、图案与材料差异 |
| 本体 | 身体结构、当前构形、末端状态与控制接口 | 判断当前身体能怎样实现目标 |
| 接触与交互 | 握持、支撑、滑动等关系,以及可获得的力觉、触觉 | 抓稳、调整施力、响应阻力 |
| 短时历史 | 近期观测、已执行动作及其反馈 | 判断动作是否生效,决定继续、修正或恢复 |
任务 query 则说明希望发生什么变化。它可以包含文字、参考图、数值与过程要求,也可以包含上层组织的相关记忆。同一份状态,面对“拿起苹果”和“轻触苹果”,应当产生不同动作。
下面用六类操作检查这些信息的必要性。摆手主要依赖身体与周围空间;拉抽屉还需要部件与运动约束;叠衣服需要局部形变和层叠;擦拭、绘画则要求保留足够细的外观。
六类操作的信息需求对照
| 操作 | query | 读取空间 | 期望变化 | 缺少会怎样 |
|---|---|---|---|---|
| 摆手/裸手动作 | 向对方摆手,保持在指定范围内。 | 身体构形、末端位置与周围空间;必要时读取对方的位置。 | 手的姿态和运动轨迹发生变化,不碰到周围物品。 | 只表达物体而不表达身体,无法确定怎样摆手、是否超出运动范围。 |
| 拿起苹果 | 拿起这个苹果,避免挤坏。 | 目标位置、局部形状、手的位置,以及接近和抓取后的实际反馈。 | 手与苹果建立稳定握持关系,苹果离开支撑面。 | 只知道“苹果在哪里”,不等于知道已经抓稳;缺少反馈难以调整挤压力与滑动。 |
| 拉开抽屉 | 把抽屉拉开 10 cm,保持平稳。 | 把手位置、抽屉运动方向、手的位置,以及握持和受力反馈。 | 手与把手建立稳定关系,抽屉沿允许方向移动到目标位置。 | 只知道抽屉整体外框,不一定知道抓哪里;只看单帧,也难以判断刚才是否拉动。 |
| 叠衣服 | 把衣服对折,让两侧衣角对齐。 | 局部布料表面、衣角和层叠关系,抓取部位及此前发生的形变。 | 不同布料区域移动、接触并叠合,形成目标形状与层次。 | 相同外框可以对应不同折叠和层叠状态;只保留刚体姿态不能表达内部变化。 |
| 用锤子 | 将钉子敲入指定深度,保持目标区域外不受损。 | 工具握持位置、锤头与钉子方向、身体运动,以及接触前后的响应。 | 工具按适当方向和速度接触目标,钉子的位置改变。 | 只表达最终位置不够;作用点、接触方向、速度和过程约束都会影响结果。 |
| 擦拭/按参考图画画 | 清除指定污渍;或按参考图形成指定图案。 | 目标表面位置、局部外观、已擦除或已画出的区域,以及末端反馈。 | 表面颜色、纹理或图案改变,几何形状可能基本不变。 | 只有几何可能分不清“已经完成”和“还没完成”;因此需要可读取的细致外观。 |
世界重建可以相对粗略,精细接触定位主要依靠末端触觉、力觉反馈逐步校正。 但这不意味着所有信息都能被粗化:例如绘画可以不要求精细重建整间房间,却仍然需要看清目标表面的笔迹。
3. 把空间接入操作闭环#
操作模型读取当前空间和任务 query,给出下一步或短片段动作;执行后,再用新观测与身体反馈更新空间。
决策输出可以采用低频更新的关键末端执行器(EEF)位置、姿态与轨迹,减少对具体关节结构的依赖,便于利用人类和 UMI 数据中的操作经验。下层则结合高频反馈,完成当前身体上的实际交互。
在这个闭环中,操作空间需要支持状态更新、按 query 读取信息,以及短时动作效果预测。长期记忆与信息组织可以由上层完成,末端保留近期感知—动作反馈,以支持快速响应。这样的分工服务于前文的三个期待:能力可迁移、失败可纠正、决策足够快。
与操作泛化、安全和闪念决策的对应关系
| 三个期待 | 对完整系统的要求 |
|---|---|
| 操作泛化 | 换场景、物品或身体后,仍能利用共同信息完成目标。明确保留本体差异,让共享的是操作能力,而非强行共用同一组关节指令。 |
| 操作安全 | 初期准确率可以有限,但试错不能依赖破坏自己或物品。需要约束、接触反馈、停止与恢复能力;空间表示本身不能保证安全。 |
| 闪念决策 | 上层负责丰富 query 的组织,末端快速读取、决策与反馈。灵巧手末端约 100 Hz 是当前设计期待,具体是否由同一个模型承担,需要结合时延和控制架构确定。 |
4. 数据从哪里来#
学习空间与学习动作,可以使用不同来源的数据。前者尽量利用图像、语义、三维结构和人类操作片段;后者可以使用仿真中的状态、动作与结果。不同数据只需监督它能可靠提供的部分。
这也是多任务学习的意义:不必为了使用一段人类视频,就先补齐其中不存在的机器人关节指令或准确力标签。但动作与接触能力仍需要相应的数据支撑,不能仅由视觉语义对齐推出。
各类数据的来源、标签与制作成本
| 要学的内容 | 数据与标签来源 | 仍然存在的成本 |
|---|---|---|
| 位置与结构 | 真实多目/RGB-D 配合标定,生成几何与对象对应;仿真直接导出深度、对象和部件标签。 | 采集同步、标定、遮挡处理;检测与跟踪结果需抽检纠错。 |
| 外观与语义 | 图像、局部图像对应、类别与描述;渲染可生成颜色、纹理、光照变化。 | 描述与局部对应需质量检查;视觉教师特征不等于人工真值。 |
| 运动与变化 | 人类/物体视频配合跟踪与深度,或仿真逐帧状态。 | 真实视频的遮挡、形变和对应误差;仅有运动不等于知道机器人应下发什么指令。 |
| 接触与物理响应 | 仿真接触与执行记录;真实端有传感器时,采集对应的触觉/力觉。 | 普通视频没有准确力标签;仿真的材料、摩擦和柔性行为存在误差。 |
| 本体与动作效果 | 本体模型、控制接口;在仿真中由规划器、控制器、强化学习或示范产生动作,记录结果。 | 资产和物理设置、有效策略、失败筛选,以及向真机迁移的验证。 |
GS、体素、点云、UV、CAD 等,可以提供几何或外观的载体;Blender、USD 可以帮助组织资产与生成数据。它们各自覆盖一部分问题,尚不能单独充当完整操作空间。
补充:GS、体素、UV、CAD、Blender、USD 放在哪里?
它们分别提供表示或数据制作的一部分,不能单独替代完整操作空间:
- GS:可作为外观与几何的重建来源,但重建结果本身没有定义身体、接触和动作效果。
- 体素/点云/表面采样: 可承载空间位置与局部特征;分辨率、空区域和局部细节之间需要取舍。
- UV/贴图:把外观关联到表面,适合保存图案与颜色;单独不能描述交互历史。
- CAD:提供已知物体/本体的几何和结构信息,不要求所有真实物体都先做成 CAD。
- Blender/USD: 用于资产、场景、属性组织和数据生成/交换。统一文件格式,不等于模型内部特征已统一;USD 本身不是物理模拟器。
当前构想倾向于吸收这些表示能提供的监督,再学习共同特征。尚未选定唯一的底层几何载体。相关文档:Blender 属性 ↗、Open CASCADE ↗、USD Physics ↗。
判断这个中间层是否值得引入,需要比较总成本:视觉采集、标注纠错、资产制作、有效动作生成和真实迁移。标签能够自动导出,不等于整套操作数据已经容易获得。
二、最小子集:图像与 bbox 对齐,再学习动作#
1. 先保留最简单的状态描述#
完整构想需要容纳多种信息。我的一个简化设想是:先对齐“图像+操作 prompt”和“多目 bbox+描述”,再用大量合成状态—动作数据训练策略。 部署时,由真实图像提供表示,调用在合成状态上学到的动作能力。
这个子集保留了“观测—状态—动作”的连接方式,缩减的是状态内容:用框与描述表达对象的粗位置、范围和简单属性。它首先适合讨论形状、抓取方式和目标较受限的任务。
最小子集保留了什么、省略了什么
| 全集中的信息 | 一个最小子集如何表达 | 压缩之后的边界 |
|---|---|---|
| 世界与局部几何 | 多目 bbox、对象对应、必要的相机参数。 | 表达粗位置与范围;整体框不直接给出把手、布料层叠或精细形状。 |
| 外观与属性 | 类别、颜色等简单描述;图像侧仍可看到外观。 | 状态侧没表达的纹理与局部差异,不会自动成为动作模型可用的信息。 |
| 本体 | 这一设想未展开。若固定机器人,可固定身体结构;控制仍需当前身体状态或等价反馈。 | 固定本体可以简化问题;单靠物体 bbox,不能知道手现在在哪里、下一步怎样动。 |
| 交互与历史 | 可先限制为简单操作;若描述中加入阶段或关系,就显式增加对应信息。 | 省略接触与历史后,对滑动、受阻、恢复、柔性操作的表达能力有限。 |
| 任务 query | 操作 prompt,必要时包含目标位置或数值。 | 先覆盖有限目标类型;丰富图像 query 和复杂过程约束属于全集的更大范围。 |
它能检验共同表示是否有助于复用合成动作数据。即使这一机制成立,局部几何、外观、接触与历史如何进入表示,仍属于完整构想要回答的问题。
2. 对齐、动作学习与部署如何衔接#
第一步:图像与状态对齐,不需要 action 标签。
同一场景与任务,一侧输入图像+操作 prompt,另一侧输入多目 bbox+描述+任务。两个编码器分别得到 Zᵢ 与 Zₛ,通过对比学习建立对应关系。这一步只使用图像—状态配对,不训练动作模型。
借鉴 CLIP ↗,一个 batch 内的 N 组配对形成 N × N 的相似度矩阵:同一组的图像与状态是正样本,其余错配组合提供负样本。不需要额外人工制作负样本,正负配对可以在 batch 内构造。 若不同样本实际上描述同一个状态,应合并为多正样本或屏蔽对应错配,避免误当负样本。
第二步:从合成状态学习动作,不需要真实图像。
大量仿真状态经过第一步的状态编码器,得到 Zₛ;动作模型结合当前本体状态,利用仿真中的动作与结果学习执行。这个阶段可以完全在状态侧进行,动作轨迹不必逐条渲染成图像。
最直接的衔接方式是先固定已对齐的编码器,训练动作模型;若继续更新编码器,则需要保留对齐约束,维持两侧表示的一致性。
第三步:真实图像到动作,也就是 img → action。
部署时,真实图像+任务经过第一步的图像编码器,得到 Zᵢ,替换第二步动作模型的 Zₛ 输入。动作模型结合实时本体状态输出 action,执行后重新观测,形成闭环。此时不需要输入多目 bbox 或调用状态编码器。
三步的连接点是共同表示:第一步学图像与状态的对应,第二步学状态表示到动作,第三步将视觉接口与动作模型接起来。核心假设仍是 Zᵢ 与 Zₛ 能被同一个动作模型互换使用;对比学习得到的相似性,是否足以支持一致的动作判断,需要在部署中验证。
3. 两类数据,连接两段学习#
第一类是图像—状态配对,用来建立视觉接口。 在仿真中,可以从同一个场景渲染图像并导出状态;真实端也可用检测、跟踪与人工抽检制作,不需要同时录制机器人动作。
图像:相机 A、B 的同步画面
相机:内参、外参
对象 7:A 视角 bbox;B 视角 bbox
描述:红色方块,在托盘左侧
任务:将红色方块放到托盘中央
对应:对象 ID、时间戳text第二类是状态—动作—结果轨迹,用来学习操作。 由控制器、规划器、学习到的策略或示范在仿真中执行,并记录实际发生的结果。
当前状态:bbox+描述 Sₜ
任务:操作 prompt
身体:关节/末端当前状态 bₜ
动作:实际下发的控制指令 aₜ
结果:下一状态 Sₜ₊₁
反馈:接触、成功/失败等text这里的“合成”应当来自一致的三维场景:先投影出多目框,再执行有依据的动作。分别随机造框和动作,无法保证多目一致、身体可达或操作有效。动作还需要明确坐标系、单位和控制周期。
数据制作时需要明确的约定
- 框的含义:可见部分的框,还是完整物体投影框?跨视角对象 ID、相机参数与时间必须一致。多目框约束位置,但不自动等于完整三维形状。
- 动作来源: 简单任务可由规划与控制规则生成;复杂操作仍需有效的策略学习或示范。自动记录 action,不代表自动获得正确 action。
- 成功与失败: 成功轨迹可用于模仿;失败轨迹可帮助学效果与恢复,不能不加区分地当作正确示范。
- 部署能拿到什么: 仿真内部完整状态可用于奖励、教师或监督;实际策略的输入要与真实可获得的观测匹配。
- 图像覆盖: 大量动作轨迹可以不渲染,但图像—状态配对仍要覆盖动作模型遇到的状态变化,不能只对齐少量静态场景。
4. 可行性取决于三个条件#
第一,状态信息要足够。 如果相同的框和描述可能要求不同动作,策略就缺少必要依据。下面两只抽屉的整体框相同,把手位置却不同。补入局部框或部件描述可以消除这一差异,只增加同类整体框的数据量则不能。
第二,对齐要对操作有效。 两侧都输入同一个 prompt,可能让模型仅靠文字完成匹配;全局特征接近,也可能掩盖会改变抓取点的位置差异。可以在同一 batch 中放入任务相同、状态不同的配对,检验模型是否利用空间信息;必要时再加入局部空间监督或动作效果一致性约束。这不要求额外人工制作负样本集。
第三,合成经验要能迁移。 真实图像能否进入正确的表示,与真实动作能否产生预期效果,是两个问题。前者涉及视觉差异,后者涉及摩擦、延迟、柔性等执行差异。训练输入需要匹配真实可获得的信息,执行仍要依靠闭环反馈。
bbox 做“硬瓶颈”和做“辅助监督”,有什么区别?
硬瓶颈:图像先转换为框和描述,再预测动作。没被写进状态的信息无法继续传递。
辅助监督:图像编码成更丰富的特征,bbox 只负责约束其中一部分。这样可以保留更多外观信息,但若动作模型仅在 bbox 状态上训练,它不会自动学会使用图像侧额外的特征。
因此,从最小子集连接到全集,需要让新增的局部几何、外观、接触与历史信息也获得操作意义;不是只扩大特征维度。
因此,规则刚体的简单搬运与摆放,是这个子集较有希望覆盖的范围;叠衣服、灵巧工具操作和细致描画,需要更多信息。位置、尺寸、外观、指令与本体也是不同的泛化维度,不能由其中一种成功推出其余能力。
5. 如何理解“零真机数据”#
这个设想最直接指向的是:不使用真实机器人动作示范,能否得到一定的操作泛化? 这与“完全不用真实数据”不同。真实图像、人类视频和视觉预训练仍可能参与表示学习;若连这些也排除,视觉迁移的要求会更高。
三种“零真机数据”设定
| 设定 | 含义 | 判断 |
|---|---|---|
| 零真机动作示范 | 可用真实图像、人类视频和视觉预训练;不使用真实机器人动作标签。 | 这个架构具有合理动机;特定任务已有相关迁移证据。仍需验证状态是否充分、策略是否可迁移。 |
| 零目标本体训练数据 | 可用其他来源的数据;目标机器人只用于部署与评估。 | 要求进一步匹配本体和控制接口。不能由视觉—状态对齐自动推出。 |
| 完全合成训练 | 连真实视觉预训练也不用。 | 约束最强。特定视觉定位及抓取应用有先例,但通用操作不能据此下结论。 |
最小子集的价值,是检验易获得的图像—状态配对,能否把合成状态上的操作能力接到真实观测上。对完整构想而言,还需要继续回答:新增的几何、外观、接触和历史信息,怎样被学到,并真正用于动作。
相关工作:按需要的能力查找#
语言对齐、局部几何保留、动作效果预测是不同能力。下面先按需求列出阅读入口,再保留两组论文的完整对照。它们提供的是不同环节的证据,不能仅凭支持深度输入,就认定表示适合精细控制。
| 目标 | 优先看 |
|---|---|
| RGB-D 编码与文本匹配,并理解空间关系 | SpatialCLIP ↗ |
| 深度、RGB、文本分别编码到共同空间 | ImageBind ↗ |
| 用文字在 RGB-D 重建场景中定位物体 | ConceptFusion ↗ / OpenScene ↗ |
| 提取物体级 3D 语义向量 | OpenShape ↗ / ULIP-2 ↗ |
| 保留对象关系,并预测动作效果 | eRDTransformer ↗ / Points2Plans ↗ |
| 遮挡时持续维护场景状态 | Out of Sight, Still in Mind ↗ |
① CLIP / RGB-D / 3D 跨模态表示:9 篇论文
| 论文 / 年份 | 输入形式 | 核心方法与输出 | 主要用途 | 选型时注意 |
|---|---|---|---|---|
| PointCLIP ↗ 2022 | 点云 → 多视角深度图 | 将投影后的深度图交给 CLIP,聚合多视角特征 | 零样本、少样本点云分类 | 通过二维投影使用 CLIP |
| CLIP2Point ↗ 2023 | 渲染图像、深度图;应用于点云投影 | 图像—深度对比预训练,改善 CLIP 对深度图的编码 | 点云分类、深度特征迁移 | 重点是物体分类,并非通用 RGB-D 联合编码 |
| ULIP ↗ CVPR 2023 | 点云、图像、文本 | 将点云编码器对齐到预训练图文空间 | 零样本 3D 分类、多模态表示 | 主要学习物体级点云表示 |
| ULIP-2 ↗ CVPR 2024 | 点云、多视角图像、生成的文本描述 | 自动生成丰富描述,扩大三模态预训练规模 | 更强的物体级 3D 表示与分类 | ULIP 的直接后续;3D 分支以点云为输入 |
| OpenShape ↗ 2023 | 点云、图像、文本 | 大规模对比学习,将形状特征与 CLIP 空间对齐 | 文本找 3D 模型、图片找 3D 模型、零样本分类 | 贴近物体级 3D CLIP embedding |
| ImageBind ↗ CVPR 2023 | RGB、Depth、Text 等六种模态 | 各模态独立编码,映射到共同 embedding 空间 | 跨模态检索、深度与语言匹配 | 支持深度编码,但不是原生 RGB-D 联合融合编码器 |
| SpatialCLIP ↗ CVPR 2025 | RGB + Depth、文本 | 深度参与视觉 token 的三维建模;以空间描述和难负样本训练 | 空间关系理解、空间敏感的图文匹配 | 贴近直接引入深度的 CLIP;官方示例使用估计深度 |
| OpenScene ↗ CVPR 2023 | 三维场景、配准多视角图像 | 融合二维语言对齐特征,并学习三维逐点特征 | 开放词汇三维分割、语言查询场景区域 | 输出侧重逐点语义,不是整帧一个向量 |
| ConceptFusion ↗ RSS 2023 | RGB-D 序列、相机位姿 | 提取像素级基础模型特征,融合到三维地图 | 语言定位物体、多模态地图查询 | 深度主要承担几何投影与融合;属于建图系统 |
② 多物体操作、状态表示与动力学:6 篇论文
| 论文 / 年份 | 输入与表示 | 核心贡献 | 后续关系 |
|---|---|---|---|
| Learning to Manipulate Object Collections Using Grounded State Representations ↗ CoRL 2019(论文集 2020) | RGB 特征;仿真物体位姿集合的 GNN 特征 | 位姿与动力学监督学习表示,结合非对称 Actor–Critic,实现可变数量物体的推移操作 | 原论文;不等于本文的 bbox 对比学习架构 |
| RD-GNN ↗ ICRA 2023 | 分割点云 → 对象与关系的潜在图 | 预测动作引起的物体关系变化,实现多步推、抓取放置规划 | 同团队相关后续,推进显式关系推理与规划 |
| eRDTransformer ↗ T-RO 2024 | 物体、环境分割点云 → Transformer 表示 | 加入物体—环境关系与环境结构,学习潜在动力学 | RD-GNN 的明确扩展版 |
| Out of Sight, Still in Mind ↗ ICRA 2024 | 局部点云、跟踪结果、历史对象记忆 | 推理被遮挡物体,处理对象消失、出现和重现 | 关系动力学的记忆扩展 |
| Points2Plans ↗ ICRA 2025 | 局部点云+语言指令 | 单步仿真训练泛化到长时序规划;结合关系动力学、几何更新与语言任务规划 | 基于 eRDTransformer 等工作的推进 |
| Fail2Progress ↗ CoRL 2025 | 失败前后观测、物体关系、执行技能 | 根据真机失败定向生成仿真数据,更新技能效果模型 | 失败学习与部署适应方向 |
补充依据:合成迁移、视频预训练与本体迁移
仅用随机化合成图像训练定位模型并用于真实抓取,未依赖真实图像预训练。支持合成视觉训练的可能性,不能外推为通用操作策略已解决。
通过点云、身体信息和仿真策略学习,实现特定灵巧操作的真实迁移。支持共同输入与合成动作学习路线;不是 bbox 足够覆盖全部任务的证据。
从无动作标签的视频学习潜在动作,再用机器人动作数据适配。支持便宜视频用于预训练,不证明后续完全无需动作适配。
Object-centric 3D Motion Field ↗
利用仿真训练的运动估计器,从人类 RGB-D 演示提取三维运动并用于机器人控制。为全集中的变化监督提供参考,仍有遮挡、灵巧手和柔性扩展限制。
利用人类示范的物体状态、运动与接触线索,在仿真中学习不同灵巧手实现操作效果。支持本体与效果表达的思路,主要证据来自仿真。
这些工作验证的是不同片段,尚不能拼成“完整通用空间已经成立”的结论。