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在《把动作放回世界:具身操作的期待与问题空间》中,我把操作系统拆成空间构建、闪念决策和接触控制。空间构建讨论如何压缩观测,这一篇接着讨论:模型如何利用丰富的上下文,迅速决定下一步动作,同时保留一定的认知能力?

我用“闪念决策”描述这样的期待:长程目标理解、知识组织和复杂规划可以交给上层大模型;端侧仍然需要理解调度、利用记忆、判断短程因果,并在现场及时改变行动。上下文可以很长,当前这一步的输出需要很快。

最初构思这一层时,我还没有参考 Jev。现在,TypeSafe 的 System One 模型提供了一个值得借鉴的方向:把模型的理解能力用于快速、结构化的判断。它尚不是机器人方案,但让“有认知能力的瞬时决策”有了更具体的参考。Jev 官方介绍 ↗

  1. 01 上层组织上下文 任务、多轮操作记忆、世界与本体状态,以及图文和数值调度
  2. 02 闪念决策 理解当前处境,选择下一段动作;目标为 10–30 Hz
  3. 03 身体执行 把末端目标转为高频动作,响应接触与力的变化
本文的架构设想。10–30 Hz 是决策层的设计目标,身体控制在另一时间尺度上运行。

一、输入:统一为 token,接住丰富而不定长的上下文#

1. 统一输入,容纳丰富上下文#

我倾向于以 token 序列作为统一的输入形式,让文本、图像、空间描述和本体状态共同构成模型的上下文。

模型需要支持灵活的任务表达:既能接收简短指令,也能接收参考图、数值目标和详细的操作说明,并结合记忆与当前观测作出判断。

我期待的上下文,至少能容纳以下内容:

内容可能的形式对操作的作用
当前 prompt目标、约束、临时修改、完成条件确定现在要完成什么
长期记忆过去的操作经验、物品使用方式、稳定的偏好与约束在新任务中复用已有经验
短时操作记忆上层组织的多轮状态、动作、结果、分析和 reward利用已有操作记录选择下一步动作
当前世界与身体压缩后的操作空间、必要的局部图像、末端与接触状态判断此刻可以怎样行动
细粒度调度图文说明、参考图、局部区域、数值目标、动作要求接受上层大模型对具体操作方式的指导

这些内容不必每次齐全,也不应被固定成“一句话加几帧图像”的唯一模板。简单任务可以只有目标和当前状态,复杂任务可以带参考图、多轮历史与详细约束。输入长度和信息组合,应当随任务变化。

2. 多轮记忆作为输入上下文#

多轮操作记忆由上层 agent 组织,作为 query 的一部分传给下游决策模型。每一轮可以包含:

操作前:世界描述 + 本体状态
执行:采取的 action
操作后:下一时刻的世界描述 + 本体状态
补充:上层提供的分析、评价或纠正(如果有)
反馈:reward、成功或失败、人工纠正(如果有)
text

上层将多组记录与当前任务、最新观测一起传入。下游决策模型读取这些已有信息,直接快速给出下一步动作。分析与记忆整理属于上层的信息组织,闪念决策的重心是利用上下文即时选择动作。

例如拉抽屉,上层可以把此前“拉动后没有位移”“调整姿态后开始移动”等记录一起传入,下游据此选择接下来的动作。这些历史记录与图像、数值要求一样,都是大脑为小脑组织的输入。

3. 接受大模型的细致调度#

上层大模型给下游的 query,可以远比“拿起苹果”细致。例如,它可以指定从哪一侧接近、避开哪个区域、先轻触还是直接抓握,也可以用图像标出接触点,用数值限定移动范围。

画画更能说明输入为什么需要丰富:调度可能同时包含参考图、当前画面、这一笔的局部目标,以及笔触方向和接触要求。端侧需要把这些信息用于下一段操作;参考图中的外观细节,也不能都被压成一句文字描述。

π0.7 ↗提供了相关参考:它把任务与子步骤语言、速度和质量等元信息、控制方式以及视觉子目标纳入条件输入。对我而言,这说明操作模型的 prompt 可以描述“怎样做”,并通过不同形式的条件接入多样的数据。

在这个构想里,长短期记忆、图像、数值和详细动作要求,都属于大脑为小脑组织的 query。端侧要保留足够的理解能力,才能接住这些调度;上层则负责检索、整理和必要的长程思考。

二、输出:快速给出动作,同时保留模型的认知能力#

1. Jev 的启发在哪里#

Jev 的公开接口接受状态与问题,返回选择、评分或真假判断等带类型的结果。它把输出直接交给软件使用,并将同一请求中的多个判断并行处理。官方接口说明 ↗

对闪念决策的启发是:理解复杂输入与生成很长的输出,可以分开设计。 模型可以读取丰富背景,最后只给出当前需要执行的少量结果。这可能减少逐 token 生成的开销,同时保留上下文对判断的作用。

但 Jev 与 VLA 解决的任务不同。官方展示的 Doom 示例使用结构化文本状态,并非直接读取游戏图像;软件任务上的速度与判断能力,也不能直接推导成真实机器人中的控制效果。Jev 发布说明 ↗

比较项Jev 的公开定位常见 VLA 路线我期待的闪念决策
输入状态与预先定义的问题视觉、语言、本体状态;部分加入历史丰富、可变长度的多模态上下文
输出选择、评分、真假判断等结构化结果动作 token 或连续动作块局部意图与短段末端目标
能力落点软件中的快速判断把观测和指令落到机器人动作接住大模型调度,并在现场作出短程判断
主要借鉴紧凑输出、并行判断物理动作学习、连续动作生成结合上下文理解与及时行动

2. 输出围绕末端目标组织#

我仍倾向于用关键末端执行器(EEF)的位置、姿态与时间来描述下一段动作,也可以只给某个时刻的目标点。这样做主要是为了跨本体经验迁移,尤其是复用人类操作与 UMI 数据:不同身体可以围绕相近的末端目标,学习各自的实现方式。

具体输出可以包含三类内容:

  • meta action:继续、改变接近方式、重新抓握、停止或恢复。
  • 局部运动目标:手、指尖或工具作用点应当到哪里,以怎样的姿态运动。
  • 必要的交互要求:保持接触、轻握、沿约束方向运动,以及任务相关的施力目标或限制。

例如擦黑板,局部目标可以是让板擦沿指定区域移动并保持接触。决策层选择擦哪里、向哪边走,身体控制层则根据接触反馈实时调整。对灵巧手,单个手腕位姿可能不够,还需要指尖、握持形态或接触要求;这也是末端接口需要继续验证的部分。

紧凑输出不意味着把所有任务硬塞进几个固定动作类别。离散选择可以采用短输出,连续轨迹可以由动作头生成;关键是让输出承载执行所需的信息,同时避免在实时路径上生成无用的长文本。

3. 操作训练不能只留下动作惯性#

模型在某个下游任务上训练得越来越熟练,却越来越听不懂新的要求:遇到熟悉画面就重复动作,忽略临时指令,也不会利用之前的失败。

希望保留的“智慧”:能理解新的调度,结合历史解释当前状态,选择合适的局部动作,并在事情没有按预期发生时改变策略。它不必每次进行深度推理,但应具备这种有限、及时的 agent 能力。

三、速度:守住约 10 Hz 的响应,再争取更大的模型#

1. 10–30 Hz 指什么#

我对闪念决策的初步期待是 10–30 Hz,其中更倾向于以 10 Hz 作为基本目标,即大约每 100 毫秒更新一次局部动作决策。

选择 10 Hz 的直觉是,这样的频率可能已经足够指导一般的肢体运动。决策负责选择下一段动作,可以保持相对低频;身体控制则根据更高频的接触和力觉反馈,持续完成动作中的细微调整。

这里要测的是从新观测进入系统,到新的可执行决策产生的延迟,包括输入编码、上下文处理和动作输出。

2. 长上下文与低延迟的取舍#

长上下文与低延迟之间存在 trade-off:模型需要利用丰富的上下文,也要及时给出决策。对于多轮输入中保持相同的前缀(prefix),可以复用 KV cache,减少重复计算、降低推理延迟。

测速度时,我尤其关心复杂上下文和临时改口后的延迟。仅用短 prompt 测到很快,不能说明系统在真实操作历史下仍然足够及时。

3. 参数量的选择与 base model“智慧”的权衡#

我的经验判断是,8B 大致是基础模型具备 agent 能力的参数量下限。在满足约 10 Hz 决策频率的基础上,我倾向于根据推理平台的能力,尽可能选择更大的参数量,以获得更强的基础模型能力。

下一篇:《让身体形成操作本能:高频控制、触觉与交互数据》。

研究设计续篇:《具身 Sys1:从 Jev 式判断到零样本末端控制》,进一步整理任务与输入输出案例、模型结构、混合分类与 EEF 训练,以及仿真和真机验证协议。

闪念决策:长上下文中的快速具身判断
https://greyman-seu.github.io/blog/embodied-operation-flash-decision
Author 祝仰坤
Published at 2026年10月6日