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Grounded Action Model: 3D Grounding as a Foundation for Robotics

论文 2026-09-20 3D-Native Embodied Model

Grounded Action Model: 3D Grounding as a Foundation for Robotics

Gehao Zhang · Weikai Huang · Shailesh Shailesh · Yiyan Peng · Jiafei Duan · Ranjay Krishna

首要单位:Northwestern University Northwestern UniversityUniversity of WashingtonNational University of Singapore

一句话结论

Grounded Action Model(GAM)提出“3D grounding 是机器人基础模型预训练基础”的路线:不用语言生成或视频生成为主骨干,而是用冻结的 promptable 3D 检测器 WildDet3D 把语言、点击或框统一解析为任务对象的 2D 框、3D 框、深度图和视觉特征。动作头只学习如何作用于这些已定位对象,并用目标图像 token、点云检测 token、机器人状态历史和语言语义预测关节位置动作块。在只见过 clean scene 示范的条件下,GAM 于 RoboTwin 2.0 randomized 达 47.62%,平均 55.29%;LIBERO-PRO 16 项扰动平均 0.61;真机 YAM 视觉扰动下保留 17/20 成功,Franka 长程/记忆任务 OOD step completion 49.8%。

摘要

中文摘要

操作策略必须知道哪些物体重要以及它们在哪里,但当前机器人基础模型使用的预训练骨干——无论是 VLA 中的语言,还是 WAM 中的视频生成——都不直接要求这种度量 grounding,而把它留给机器人示范隐式学习。论文提出 Grounded Action Model(GAM),一种以 3D grounding 为基础构建的机器人基础模型新范式。GAM 可由语言、点或框提示条件化,这些提示先被转换成所选对象的共享对象中心表示。该表示捕获聚焦目标的视觉特征和度量物体几何,再与机器人状态历史一起通过多流 transformer 混合,用于预测动作块。GAM 可以自主运行,也可以作为低层控制器,由高层规划器通过多种输入模态控制,从而支持长程和依赖记忆的操作。在 RoboTwin 2.0 上,GAM 在 50 个任务上的平均成功率为 55.3%,高于 Spatial Forcing 的 52.0%;其动作策略只用 clean-scene 示范训练,但在场景随机化下达到 47.6%,高于 Abot-M0 的 30.4%。在 LIBERO-PRO 上,GAM 在 16 个扰动设置中达到 61% 的平均成功率,高于 π0.5 的 53%,最大提升出现在目标被移动或重新指定时。在两台真机上,双臂 YAM 视觉扰动下 GAM 保留 17/20 成功,而 π0.5 为 4/20;在 Franka 上与 Molmo2 规划器组合后,GAM 在长程和依赖记忆任务中达到 64.7% 的 ID 和 49.8% 的 OOD step completion。

英文摘要

Manipulation policies must know which objects matter and where they are, yet the pretrained backbones that current robot foundation models build on, from language in vision-language-action models (VLAs) to video generation in world-action models (WAMs), do not directly require this metric grounding, leaving it to be learned implicitly from robot demonstrations. We propose Grounded Action Models (GAMs), a new paradigm of robot foundation models built with 3D grounding. GAM can be conditioned using language, points, or box prompts, which are first transformed into a shared object-centric representation of the selected objects. This representation captures target-focused visual features and metric object geometry, which is mixed with robot state history through a multi-stream transformer to predict action chunks. Although GAMs can be run autonomously, they can also serve as a low-level controller that a high-level planner controls using its various input modalities, allowing for long-horizon and memory-dependent manipulation. On RoboTwin 2.0, GAM achieves an average success rate of 55.3% across 50 tasks (vs. 52.0% for Spatial Forcing), including 47.6% under scene randomization (vs. 30.4% for Abot-M0), with its action policy trained only on clean-scene demonstrations. On LIBERO-PRO, it achieves a state-of-the-art average success rate of 61% (vs. 53% for π0.5) across 16 perturbation settings, with the largest gains when targets are relocated or newly designated. On two real robots, GAM retains 17/20 successes under visual shift on a bimanual YAM versus 4/20 for π0.5, while its composition with a Molmo2 planner on a Franka achieves 64.7% ID and 49.8% OOD step completion on long-horizon and memory-dependent tasks.

直观理解

常见 VLA 像“看整张图、读一句话,然后凭示范经验输出动作”;WAM 像“先想象未来视频,再关联动作”。两者都能带来先验,但训练目标不强制回答两个操作中最基础的问题:这次到底哪个物体重要?它在机器人坐标系里具体在哪里、占多大空间?GAM 的做法是先把这些信息显式解析出来。语言、点击或框都能指定目标;冻结的 3D grounding 骨干负责给出目标框、点云和深度;动作头只看到被选中的对象、机器人手臂轮廓和少量状态历史。背景、无关物体和外观扰动被排除在观测之外,目标移动或更换时,输入给策略的空间表示也随之改变。

GAM 总览

GAM 将语言、点击和框输入统一解析为对象级视觉特征与度量几何,再用于动作预测。

GAM 总览
GAM 总览

背景与问题

为什么做

机器人操作必须知道哪些物体与任务相关,以及这些物体在机器人基座坐标系中的位置、尺度和姿态。语言预训练能带来语义识别能力,视频预训练能带来时空与外观先验,但它们的目标都不直接要求输出可用于控制的度量空间定位。

问题缺口

现有 VLA/WAM 通常把空间 grounding 留给示范数据隐式学习;当示范覆盖有限布局时,策略容易记住固定轨迹和背景相关性,在目标移动、更换目标、背景变化或出现无关物体时失败。论文缺少的是一种把 promptable metric grounding 作为预训练基础、并把语言/点/框统一成动作策略观测接口的方案。

方法

方法概述

GAM 先把语言、点击或 2D 框统一转换为 3D grounding 查询。冻结的 WildDet3D 输出每个任务对象的 2D 框、oriented 3D 框、稠密度量深度图和骨干视觉特征;系统再从中构造目标过滤后的图像 token、对象点云检测 token 和机器人状态历史 token。12 层 MM-DiT 将这三类条件流与噪声动作 token 联合注意力,并通过语言条件化的 adaptive layer normalization 预测关节位置动作块。

核心机制

论文的核心不是简单把深度图拼进 VLA,而是让 grounding 决定策略“能看见什么”。图像特征只在任务对象和机器人 URDF 投影区域内保留,点云只在预测 3D 框内裁剪,其他背景和无关物体被置零或排除。目标移动或重新指定时,2D/3D 检测与点云 token 直接更新,动作头因此面对的是当前目标的空间状态,而不是训练布局的视觉记忆。

GAM 架构

语言、点或框先由冻结 3D grounding 模型解析,再构造图像 token、检测 token 与状态历史 token,最后由 MM-DiT 通过 flow matching 输出动作块。

方法拆解

  • 统一任务接口与对象解析:语言输入先用 Flan-T5 span-tagging head 抽出对象短语;点击和框则直接指定对象。每种模态都成为 WildDet3D 的 grounding query,并输出共同的 2D 框、3D 框、深度图和视觉特征。
  • 目标过滤的图像 token:骨干特征先池化到 16×16 网格;若网格与任务对象 2D 框重叠超过 30%,或与由 URDF 正向运动学和相机标定投影出的机器人轮廓重叠超过 10%,则保留特征,否则置零。这样保留对象外观、纹理和对象—夹爪相对视觉关系,同时抑制无关场景。
  • 点云检测 token:用相机内参将深度反投影并变换到机器人基座坐标,从略微膨胀的 oriented 3D 框中裁剪对象点云,采样 512 点。点云编码器使用逐点 MLP 与全局 max/mean/八象限 max pooling 得到 512 维形状特征,再与 2D 框、3D 中心、Fourier 位置特征、尺度和 6D 旋转组成对象描述符。每个对象映射为 8 个检测 token,未检测槽使用 learned null token。
  • 状态历史与条件融合:当前帧和前一帧关节位置拼接成一个状态 token。图像 token、检测 token 和状态 token 添加模态嵌入后经过共享 self-attention 层,但保留各自位置和流边界,供动作 transformer 分流处理。
  • 多流动作生成:MM-DiT 有图像、检测、状态历史和噪声动作四个流;各流拥有独立 QKV、输出投影、FFN 和 AdaLN 参数,并在联合注意力中交换信息。语言句子嵌入投影后加入 flow timestep embedding,通过 AdaLN 注入操作语义。训练采用 flow matching,噪声与示范动作线性插值,模型预测从噪声到示范动作的速度场;推理用 Euler 步积分得到动作块。
  • 部署与规划器组合:初始检测框中的点由 CoTracker3 跨帧跟踪,作为后续 grounding prompt 保持对象关联。长程任务中 Molmo2 根据当前图像和 episode memory 在子任务切换时输出新 2D 点,GAM 保持动作策略不变,只更新 grounding 目标。
GAM 架构
GAM 架构

关键要点

  • 3D grounding 是预训练接口,不只是辅助感知模块:WildDet3D 在策略训练中冻结,把对象定位、点云几何和视觉特征作为动作学习的先验,语言/点/框三种输入最终共享同一对象中心观测。
  • 对象过滤是泛化来源之一:实验显示去掉图像 masking 或点云裁剪会大幅降低成功率;完整对象中心观测比全场景图像或全场景点云更抗随机化。

结果

分布偏移下的注意力
分布偏移下的注意力

结果速览表

设置指标GAM最强对照
RoboTwin 2.0 Easy成功率62.96%Spatial Forcing 77.20%
RoboTwin 2.0 Hard成功率47.62%Abot-M0 30.40%
RoboTwin 2.0 平均成功率55.29%Spatial Forcing 52.00%
LIBERO-PRO 16 项平均成功率0.61π0.5 0.53
YAM 视觉偏移成功/保留率17/20;89%π0.5 4/20;21%
Franka OOD 长程/记忆step completion49.8%π0.5 24.0%
10 任务消融平均成功率full 46.8%无过滤 10.3%

洞察

  • GAM 把 grounding 放到预训练和动作接口之间,使动作学习从“从全场景像素/视频推断哪个对象重要”变成“在已定位对象上学习如何操作”。这解释了为什么它在目标位置移动、目标替换和背景扰动上的提升最大。
  • 语言、点和框不是三个平行策略,而是同一个 grounding query 接口。人可以直接指定目标,高层 VLM 也可以输出点;语言负责操作语义,视觉 prompt 负责消除同名对象歧义。
  • 观测过滤有代价:未选中的障碍物和上下文可能被排除。显式 grounding 带来鲁棒性,也可能让策略在需要全局避障或理解支撑关系的任务中缺少信息。

风险与判断

局限

  • GAM 依赖 grounding 质量:错误或漏检会直接传播到动作,论文没有提出 grounding 失败后的恢复机制。
  • 对象中心过滤可能排除未选中但相关的障碍物、支撑面或容器边界;复杂接触、全局避障和多对象物理关系场景仍可能需要更宽上下文。
  • 3D 框和单目深度是较粗的几何表示,接触面、可抓取部位和形状细节可能不足;论文也承认 dense 3D instance segmentation 可能是更细粒度方向。
  • RoboTwin 2.0 中 grounding 骨干先用仿真器导出的真值 2D/3D 框和深度适配;该便利在真实开放环境中不一定存在,域迁移和标注成本需另行验证。
  • GAM 在 LIBERO-PRO 的对象大小/外观变化下并非最强,说明几何信息能定位对象,却不保证动作策略能泛化到未见的抓取尺度。
  • 真机任务数量有限,YAM 每组合 25 条示范、20 次测试,Franka 四类任务;结果支持方向但不能证明跨硬件、跨任务和动态环境的普遍鲁棒性。

适用场景

  • 适合目标对象可被 2D 点/框明确指定、背景和无关物体扰动强、且需要目标移动或更换后仍跟随执行的操作。
  • 适合与高层规划器组合的长程、多步和依赖 episode memory 的任务:规划器负责目标选择和历史推理,GAM 作为低层 grounded controller。
  • 适合已有可靠 RGB 相机标定和机器人 URDF、可用单目深度估计得到对象级点云的系统。

最终判断

  • GAM 是一篇证据扎实的“3D grounding 作为机器人基础模型底座”论文。它不是在 VLA 上简单加深度,而是把任务指定、对象选择、度量几何和动作条件统一起来;randomized scene、位置/目标扰动、真机视觉偏移和观察消融都支持这一设计。
  • 与其把它视为新 SOTA 泛型模型,不如把它视为一个清晰的架构假设:显式、可提示、对象中心的 metric grounding 能减少动作策略对布局记忆和背景相关性的依赖。后续应重点验证开放环境 grounding 错误、全局上下文取舍、接触几何粒度和低延迟部署。

3D-Native Embodied Model

收集把具身模型的观测、动作、世界状态和异构数据统一到显式 3D 空间的路线,比较 BEV、点流、体素、SE(3) 动作空间与世界预测接口的取舍。

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